estetyka na styku różnych płaszczyzn/tekstur

Ogólne pytania na temat Unity3D

estetyka na styku różnych płaszczyzn/tekstur

Postprzez sir_Gio » 07 Kwi 2021, 15:47

Kiedy różne płaszczyzny stykają się ze sobą to linia styku jest zwykle ostra jak żyletka, co wygląda bardzo sztucznie. Np. ściana na styku z piaskiem, głaz na styku z ziemią, czy nawet cokół na styku z chodnikiem. W rzeczywistości na ścianie czy kamieniu jest jakieś przyciemnienie, zabrudzenie, zadrapania, liście, kurz itp. Jak podchodzicie do tego ?
Przychodzą mi na myśl taki rozwiązania:
1. Nie zawracam sobie tym głowy, to nie ma znaczenia w grze, wymaga zbyt dużo pracy.
2. Przygotowuję szczegółowe textury w Gimp/PS z "brudami" (lub ściągam z interentu), precyzyjnie układam je na obiektach np. w Blenderze i dopiero eksportuję do UNITY.
3. Stosuję dodatek taki jak np. EasyDecal z Assets Store i obkładam ścianę "brudami" ściągniętymi z internetu (pliki png z przezroczystością)
4. Używam pakietu PolyBrush gdzie mogą miejscowo zamalowywać jedną teksturę drugą teksturą.
5. Funkcja Ambient Occlusion daje przyciemnienie "po kątach" i to mi wystarczy. W pakiecie Post Processing można nawet zadać kolor tym przyciemnieniem.
6. Używam jeszcze innego dodatku lub sposobu.
Pozdrawiam
sir_Gio
 
Posty: 15
Rejestracja: 19 Sty 2020, 21:17
Has thanked: 0 time
Been thanked: 0 time

Re: estetyka na styku różnych płaszczyzn/tekstur

Postprzez sir_Gio » Wczoraj, 17:06

Na dzień dzisiejszy mój post przeczytało 115 osób, ale nikt nie odpisał. Zakładam więc, że 115 osób wybrało opcję 1.
sir_Gio
 
Posty: 15
Rejestracja: 19 Sty 2020, 21:17
Has thanked: 0 time
Been thanked: 0 time


Wróć do Wsparcie Unity

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 2 gości