Strona 1 z 3

Zamek krzyżacki-rekonstrukcja FPP

PostWysłany: 04 Lip 2014, 13:24
przez moszcz
Czołgiem:-)
Chciałbym pokazać wizualizację krzyżackiej warowni, to zdecydowanie bardziej interaktywny spacer niż gra (ale lokacja na jako tło gry mogłaby być niezła). Projekt w sumie w trakcie realizacji; w miarę postępów badań archeo wygląd zamku z pewnością będzie się zmieniał.
Proszę o wszelkie uwagi, krytykę i wskazówki jak można byłoby poprawić i uatrakcyjnić projekt, bo jestem w kwestii Unity3d
raczej nowy.
Fragment udostępnionej, wirtualnej przestrzeni:
http://muzeum.czluchow.pl/unity/WebPlayer.html

Re: Zamek krzyżacki-rekonstrukcja FPP

PostWysłany: 04 Lip 2014, 15:28
przez bajtek
Całkiem całkiem, ale przydałoby się trochę więcej realistyki. Wszystko wygląda tak trochę kwadratowo jak np. w cs'ie.

Re: Zamek krzyżacki-rekonstrukcja FPP

PostWysłany: 04 Lip 2014, 15:53
przez moszcz
Cholera, a co to znaczy, co miałeś na myśli z tą kwadratowością?

Re: Zamek krzyżacki-rekonstrukcja FPP

PostWysłany: 04 Lip 2014, 16:16
przez bajtek
Nie mam aż takiego doświadczenia, żeby powiedzieć Ci co zmienić. Z jednej strony tekstury i obiekty są spoko, ale ogólnie trochę nienaturalne. Może trzeba by było jeszcze porobić bumpmapy czy jak to tam się zwie żeby zasymulować pewne wypukłości. Bo mimo że tekstura cegieł jest spoko to są one płaskie. Może jeszcze jakieś opcje renderingu powinny być trochę zmienione, ale tylko zgaduję.
Ale sądzę że główne znaczenie w oddaniu realizmu ma światło i opcje renderowania więc nad tym bym posiedział na Twoim miejscu, chyba że ktoś bardziej doświadczony powie dokładniej czego to wina ;)

Re: Zamek krzyżacki-rekonstrukcja FPP

PostWysłany: 04 Lip 2014, 16:39
przez moszcz
Bumpmapy na cegłach zrobiłem, (oglądaj je w słońcu, nie w cieniu) tylko wiesz, ta murarka średniowieczna jest taka, że właściwie zaprawa jest na jednej płaszczyźnie z licem cegły. Ale faktycznie, nad bumpem innych tekstur trzeba byłoby popracować. Dzięki.
Jest też z bumpem inny problem. Sama wizualizacja to trzy rozległe przedzamcza plus zamek wysoki. Mam wrażenie, że dużo bumpu (jak i cienie) spowalnia aplikacje? Chciałem to optymalizować, jak najmniejsza liczba poly, etc....
Co do opcji renderingu, czy też światła daj znać kto ew. mógłby coś podpowiedzieć...

Re: Zamek krzyżacki-rekonstrukcja FPP

PostWysłany: 04 Lip 2014, 21:42
przez superpawelTV
Na pewno dużo bump/normalmap nie spowalnia aż tak, jakbyś robił te wypukłości w modelu. Możesz jeszcze użyć Occlusion Culling jeśli masz pro jeśli nie to asset sectr core jest darmowy (i chyba działa na free, do sprawdzenia) i pozwala na podobne możliwości, ew. możesz sam ładować/odładować obiekty, które wiesz, że nie są widoczne itp. itd.
Możesz też zrobić atlas tekstur (dużo tekstur w jednym pliku) i z niego pobierać tekstury do poszczególnych obiektów, co zmniejszy liczbę draw calls (czyli poprawi wydajność).
Używasz dynamicznych cieni czy wypalasz je? Jeśli używasz dynamicznych to przestań to da dużo wydajności.
Zwiększyłbym trochę wypukłość cegieł (i też jakość ich tekstur).

Re: Zamek krzyżacki-rekonstrukcja FPP

PostWysłany: 05 Lip 2014, 09:51
przez moszcz
Fakt, z bumpmapingiem na pewno lepiej niż z modelowaniem wypukłości:-) Jeśli chodzi o "Occlusion Culling" to albo robiłem coś źle, albo ta opcja jest przereklamowana. U mnie dawała niewiele więcej niż włączenie funkcji "static" dla obiektów wymodelowanych i importowanych z maxa.
Natomiast wielkie dzięki za Lightmapping. Zacząłem testować, na razie wychodzą jakieś błędy, np. podwójne cienie dla niektórych obiektów, na niektórych obiektach część poligonów jest ciemniejsza itp., ale potestuję to, bo mam wrażenie, że jest poprawa wydajności, a na pewno cienie są dużo ładniejsze od tych generowanych w czasie rzeczywistym.
Z tymi cegłami to już pisałem, ich lica właściwie pokrywają się z zaprawą, więc jak ma być tak jak w realu, to ten bumpmapping powinien być raczej delikatny:-)

Re: Zamek krzyżacki-rekonstrukcja FPP

PostWysłany: 05 Lip 2014, 10:56
przez bajtek
Może i są praktycznie na równo, ale zaprawa mimo to ma swoje wypukłości i nie jest płaska jak stół. Z resztą to chyba nie do końca o te bump mapy chodzi lecz o światło lub właściwości materiałów bo z daleka już widać że coś jest nie tak. Może po prostu właściwości materiału nie są takie jak materiału normalnej cegły przez co zupełnie inaczej odbiera światło i daje nienaturalny efekt. Niestety chyba materiały i oświetlenie są najcięższą rzeczą, tym bardziej w scenach na zewnątrz.

Re: Zamek krzyżacki-rekonstrukcja FPP

PostWysłany: 05 Lip 2014, 12:17
przez Sawik
Pracując nad taką wizualizacją, nawet w silniku real time, mogłeś przeznaczyć więcej poligonów na modele. Jak już wyżej było napisane, normal mapa, oraz może AO znacznie by poprawiły jakość całej rekonstrukcji.


Nie jestem pewien, ale odniosłem też wrażenie że niektóre obiekty mają złą skalę, patrząc na nie z wysokości kamery wydawały się zbyt małe.

Re: Zamek krzyżacki-rekonstrukcja FPP

PostWysłany: 05 Lip 2014, 13:10
przez bajtek
No i zauważyłem jeden błąd w kolizjach, bo wchodząc do zamku, jak nie otworzy się bramy to można chodzić, a raczej 'latać' tam przy bramie nad wodą :P